4 commentaires sur “cu6e.O

  1. Partie une – Le matériel ou Ce qu’il vous faut

    Les dés
    Les dés utilisés dans cu6e.O sont uniquement des dés à 6 faces et à constellation classiques, vendus dans tout bons commerces de jeux de société. Il est recommandé d’avoir deux dés de couleurs différente et en particulier, un dé de couleur « claire » et un dés de couleur « foncée » (l’idéal étant un dés blanc et un dé noir, mais rien n’est figé : le dé clair ou blanc sert à indiquer le nombre de réussites, tandis que le dé foncé ou noir le nombre d’échecs; la différence représentant la qualité du résultat, c’est à dire soit une ou des actions réussies, soit une ou des actions échouées), afin de représenter les réussites et les échecs.

    De l’imagination & du bon sens ( ainsi qu’une feuille et un crayon…)
    Dans cu6e.O, ce qui constitue l’essentiel du jeu c’est l’imagination, mais pas uniquement. C’est également les joueurs, dont un en particulier : le Narrateur. Les joueurs incarnent leur personnage(s) tandis que le Narrateur créé non seulement le ou les décors, mais invente les histoires et interprète les personnages non joués par les autres participants. Les joueurs ne sont pas en reste, ils doivent par les actions de leur personnage faire évoluer l’histoire, la façonner de telle manière qu’elle devienne inoubliable.

    Pour le reste du matériel dont vous aurez besoin, une feuille de papier et un crayon suffiront. Eventuellement, des copies de la Feuille de Personnage afin de tenir à jour les informations concernant votre avatar. Néanmoins, si vous ne disposez pas de copie de cette feuille, ce n’est pas grave, vous pouvez noter les principales informations sur une feuille «volante» (veillez à ne pas la perdre !).

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  2. Partie deux – Principes de base, la mécanique

    Les actions
    La composition d’une action répond à une seule règle qui trouve sa source dans la grammaire/conjugaison (?!) de la langue française : un sujet, un verbe et un complément. Plus vous souhaitez accomplir d’action ou des actions complexes et/ou rapides, et plus il vous faut de réussites, donc un résultat sur le dé blanc (ou « clair ») supérieur au résultat du dé noir (ou dé « foncé »). Le moyen d’obtenir des avantages réside dans les capacités du personnage ou les circonstances favorables de la ou des actions.
    Le grand principe sur lequel repose la mécanique de cu6e.O est le suivant :
    Le résultat du dé « clair » correspond aux actions réussies et le résultat du dé « foncé » représente les échecs, ainsi la différence indique la qualité de résultat, soit le nombre de réussites ou le nombre d’échecs (sous entendu le nombre d’action(s) réussie(s) ou d’échouée(s)).
    Avec :
    – pour les actions aisée 1 réussite suffie,
    – actions modérées 2 réussites,
    – actions malaisées 3 réussites,
    – actions ardues 4 réussites
    – et actions difficiles 5 réussites.

    base de travail : à l’inverse la maîtrise d’une connaissance ou d’une compétence octroie des bonus, voir « baissent » (abaissent) les échecs ou augmente le nombre de réussites.

    Hubélian, filou de la cité de verre d’Argype, tente de délester un riche passant de ses cristaux. L’action est dans l’absolue «ardue», car même si cet administré est occupé à discourir avec ses collègues d’un point technique et est donc absorbé par la conversation, il peut sentir que l’on tente de le voler, voir l’un de ses confrères peut très bien constater de la tentative d’Hubélian… Or, ce dernier est un filou, il possède donc les talents nécessaires afin de réaliser cette action plus aisément, ce qui a pour conséquence d’amener la difficulté à «malaisée».

    Ithézo, scientifique de la Citée-état de Wezdü, toujours sur la brèche, souhaite concevoir un automate de fabrication pour les chaines de montages des industries d’aérostats Buknov. Pour ce faire, il doit dans les domaines scientifiques qu’il connaît réussir un test difficile (pour les opérations de programmation, de conception et de fabrication du prototype). Cependant, en raison des compétences qu’il possède la difficulté «finale» devient «ardue».

    Le nombre de réussites lors d’un test ne correspond pas au nombre d’actions que peut exécuter un personnage lors d’une séquence de jeu. En effet, l’aspect «forme» constitue le nombre d’actions possible lors d’une séquence alors que le nombre de «réussites» correspond au nombre d’actions réussies. Ce point sera développé dans la suite de ce document aux Parties trois et cinq.
    La différence de résultats entre les dés correspond non seulement au nombre d’actions réussies, mais également à la qualité de réussite.

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  3. Partie trois – Dramatis Personae

    Le concept
    Ce point constitue la charpente du personnage. Chaque valeur définie un maximum que ne peut dépasser le personnage dans son incarnation présente. Sachant que pour chaque incarnation ces valeurs peuvent « bouger » et/ou varier suivant les direction et décisions que prend le joueur. Mais uniquement à la suite de la mort du personnage.

    Les quatre aspects (ASPE) du concept sont :
    Essence
    Cet Attribut mesure la présence, le magnétisme, l’empathie, la sympathie et le charisme d’un personnage. C’est l’énergie primaire, la manifestation de tout ce qui est possible, Dieu.

    Esprit
    Cet Attribut mesure la vivacité d’esprit, la répartie, la capacité d’apprentissage, la mémoire et la volonté d’un personnage. C’est une manifestation de la pensée.

    Forme
    Cet Attribut mesure les réflexes, le mouvement, l’équilibre, la perception, la coordination. l’agilité, créativité, l’inventivité, la dextérité, l’intuition, la sensibilité, les talents artistiques d’un personnage C’est une manifestation du verbe.

    Matière
    Cet Attribut mesure à la fois la force, l’endurance, la constitution, la résistance d’un personnage. C’est une manifestation de l’action.

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  4. Les occupations (professionnelles et/ou passionnelles)

    Une occupation est dite « passionnelle », car elle correspond à un passe temps ou si la « maîtrise » est importante à un violon d’Ingres.
    Une occupation peut être «achetée» ou acquise 2 fois. Une première fois dans le cadre d’une profession et une seconde fois en tant que passion ou violon d’Ingres (les avantages se cumulants 2 fois).

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