Table des difficultés des actions – version 0


Ce tableau résume les niveaux de difficultés des actions que souhaitent entreprendre nos héros :

Niveau de Difficulté

Nombre de réussites

aisé

0

modéré

1

malaisé

2

ardu

3

difficile

4

insensé

5

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5 commentaires sur “Table des difficultés des actions – version 0

  1. Ce tableau faisait partie, dans un premier temps, des fondamentaux du système.
    En effet, il n’était pas question au départ de qualifier les réussites ou échecs, mais plutôt d’avoir une tendance sur ce que le personnage était en mesure d’accomplir lors d’une scène d’action (le POTENTIEL d’actions du personnage).
    Ainsi, le jeu est possible uniquement avec cette table et nous pouvons jouer dans un mode plus « narratif » avec :
    a. le joueur lance les dés
    b. le joueur interprète le résultat comme suit :
    avec un 1 il n’y a pas d’options, avec un 2 soit le joueur considère que son personnage peut exécuter une action malaisée ou deux actions modérées, avec un 3 c’est soit une action ardue, ou une action modérée et une action malaisée ou trois actions modérées, et ainsi de suite !

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  2. Maintenant ce qui caractérise le niveau de difficulté d’une action était la fameuse structure des actions : la phrase en bon français !
    Alors, une action est du type : « j’évite le coup d’estoc de mon adversaire » (action modérée)
    Mais ce type d’action peut devenir dans le courant d’une séquence : « j’évite le coup d’estoc de mon adversaire et me fend d’une attaque au bassin » (action malaisée)
    Enfin, « j’évite le coup d’estoc de mon adversaire et me fend d’une attaque au bassin pour ensuite exécuter une roulade afin de m’éloigner de ce dernier » (action ardue)
    Et ainsi de suite !

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  3. Mais les qualités de résultats ?
    En fait, ce sont les « niveau » du personnage dans ces occupations professionnelles et passionnelles qui font la différence comme nous le verrons par la suite.

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    1. Dans la version de base il n’est pas question de « qualifier » les résultats, mais de déterminer le nombre de réussites ou d’échecs. L’intérêt de ce type de fonctionnement réside dans le POTENTIEL du personnage qui peut être abaissé à la suite de blessures ou de traumatismes physiques, mentaux ou psychiques. A savoir qu’un personnage en pleine possession de ses moyens n’aura pas de malus sur le nombre d’actions à accomplir. Par contre, un personnage blessé à la suite d’une rixe, va suivant la gravité de ses blessures (par exemple : blessure superficielle, mineure, majeure, critique) subir un malus correspondant à cette gravité (respectivement : -1 action, -2 actions, -3 actions et -4 actions). Je vais développer ce point dans un autre article.

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